sábado, 1 de agosto de 2009

Cibercultura y las nuevas nociones de privacidad

María Belén Albornoz*

Este artículo pretende analizar las paradojas de las nuevas nociones de privacidad que la cibercultura parece estar configurando, desde una aproximación sociológica del ciberespacio. Mientras fuera de la red somos cada vez más celosos de nuestra privacidad y reclamamos nuestros derechos ante las nuevas políticas globales de prevención del terrorismo, en los mundos virtuales vamos perdiendo la capacidad de distinguir entre lo público y lo privado que tanto valoramos fuera de ellos.
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La cibercultura, entendida como el conjunto de sistemas socio-técnico-culturales que tienen lugar en el ciberespacio (Lévy, 2007: XV), empieza a transformar los imaginarios y los discursos de los cibernautas a través de saltos e interacciones constantes entre la interfaz y el “mundo real”. Las prácticas en línea comienzan de este modo a desbordar la virtualidad y a irrumpir en la realidad de los sujetos más allá de lo imaginado.

Las transformaciones que estamos presenciando en estos estados de zapping actitudinal entre lo virtual y lo real, van configurando nuevas nociones del “ser” y novedosas expresiones y modos de representación del sujeto en línea.

Internet, más que una tecnología de comunicación, va constituyéndose en la tecnología de representación por excelencia del nuevo siglo. La inicial construcción ficcional del yo, que caminaba de la mano con el anonimato, está siendo sustituida allí por la reconstrucción y el reconocimiento del sujeto en sus prácticas virtuales.

Si bien el anonimato no ha desaparecido y más bien se ha constituido en una práctica apoyada por padres de familia, periodistas y otros actores sociales como un modo de proteger a personas que pueden correr riesgos si se exponen en la red; el surgimiento de la web 2.0 está potenciando la exposición del sujeto y su entorno sin más mediaciones que la interfaz. Las prácticas de subir videos de la familia y de los amigos a Youtube, o de re-crear los momentos y los encuentros personales más importantes en Myspace, Hi5 o Facebook, tienen implicaciones que merecen ser analizadas.

Las nuevas formas de representación que estamos presenciando en Internet, están contándonos cómo los cibernautas están modificando nociones que fuera de ese espacio parecen no cambiar. Este punto de quiebre entre el mundo real y el virtual se hace evidente cuando analizamos las nociones de privacidad que circulan en el ciberespacio y su contraposición fuera de la interfaz.







Consideración inicial


No caer en la tentación de considerar lo virtual y lo real como categorías opuestas.

En primer lugar, porque la cultura digital es en gran medida una extensión de la cultura fuera de la interfaz, donde lo virtual efectivamente propone “otra” experiencia de lo real que nos obliga a “una mejor comprensión de los lazos y nudos que enlazan las realidades y las apariencias, las ilusiones y los síntomas, las imágenes y los modelos”. Lo virtual no sustituye a lo real, lo representa, es un laboratorio de experimentación ontológica que nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias y nos vuelve cazadores de lo real en bosques de símbolos (Quéau, 1995: 79).

En segundo lugar, porque no es posible separar tecnología, cultura y sociedad como actores autónomos e independientes, puesto que esto significaría entender lo humano independientemente de su entorno material y de los signos e imágenes que dan sentido a su vida y a su mundo. “Por lo mismo, no se puede separar el mundo material ?y aún menos su parte artificial? de las ideas a través de las que los objetos técnicos son concebidos y utilizados, ni de los humanos que los inventan, los producen y se sirven de ellos” (Lévy, 2007: 6). Por tanto, la línea que divide los mundos reales de las realidades virtuales tiende a difuminarse con los avances de las capacidades de simulación que nos ofrece la tecnología y su respectiva apropiación por parte de los sujetos, provocando nuevos imaginarios y ofreciendo espacios a nuevas experiencias que no serían posibles sin los adelantos tecnológicos.


Los primeros pasos a la construcción de mundos paralelos


Una forma de comprender las ideas que capturan la imaginación de la cultura es el estudio de la manipulación de ciertos objetos que las acompañan. Entender cómo ciertas ideas se han naturalizado en la cultura popular implica explorar sus artefactos tecnológicos, no desde sus diseñadores y desarrolladores, sino desde las maneras en que son experimentados por los públicos: “Los ordenadores no se estarían convirtiendo en unos objetos culturalmente poderosos si la gente no se enamorara de sus máquinas y de las ideas que las máquinas comportan” (Turkle, 1997: 63).

Así se inicia el intercambio entre los condicionamientos del artefacto tecnológico y la construcción social del mismo. Los artefactos tienden entonces a reproducir o a reconstruir las ideas vigentes. Tal es el caso de la estética del computador que recoge, por ejemplo, algunas de las características de lo posmoderno señaladas por Jameson: la preferencia de la superficie por encima de la profundidad, de la simulación por encima de lo real y del juego por encima de lo serio (Jameson, 1995). El poder que el artefacto ejerce sobre los sujetos puede también ser explicado por la capacidad de juego, experimentación y evocación que contiene.


La simulación entonces parece ser una de las principales puertas de entrada para ocupar los espacios virtuales y llenarlos de contenidos. En un principio los chats públicos, las listas electrónicas, y más tarde las plataformas MUD , Hi5, Myspace, Youtube, Facebook, entre otras, se configuraron como espacios de socialización, de construcción de identidad, de juegos de rol y de desarrollo de redes sociales.

Por una parte, la simulación implica el aislamiento físico y la intensa interacción con otras personas (o artefactos, tal es el caso de los avatares de inteligencia artificial), y por otra, la vida en la pantalla no tiene referentes físicos simples, es decir, en el simulacro se trabaja con copias de cosas que ya no tienen originales en el mundo real. Estas transformaciones funcionan como un anillo de Moebius donde los imaginarios sobre lo real y lo virtual se intercambian constantemente. Los juegos de simulación van configurando de este modo, mundos paralelos donde el anonimato, la privacidad, la credibilidad, la confianza tienen versiones diferentes a las del mundo fuera de la Red.


No todo es el ciberespacio es simulación, sin embargo, sus interfaces han provocado desde el inicio la adopción del anonimato y las posibilidades de construir personalidades ficcionales. El grado de anonimato puede variar en el uso de los espacios virtuales y en las intenciones que están detrás de los mismos. Y del mismo modo, el grado de anonimato tiene una influencia muy importante en nuestra conducta pues “conduce a la desinhibición o relajación de los límites normales que nos impone la sociedad”. De igual modo, el anonimato se vuelve vital en el momento de experimentar con nuestra personalidad en Internet; se pierde la sensación de falsedad y se adquiere la de aventura y exploración. Interesa, por ende, conocer qué se siente jugar con la identidad, experimentar roles distintos y ver cómo reaccionan los demás.


Sin la mentira, la humanidad moriría de desesperación y fastidio, escribió Anatole France en los años veinte. Si lo contrario también fuera cierto y las mentiras provocaran entusiasmo y alegría, habríamos encontrado una razón para el atractivo de Internet. Las características del mundo de la red dan pie a una amplia gama de representaciones y juegos de rol, engaños, medias verdades y exageraciones, sobre todo porque el anonimato y la ausencia de señales visuales y auditivas lo permiten y, al mismo tiempo, nos aíslan de las consecuencias. Y aunque, en el fondo, en la red no somos tan anónimos, la distancia física y la poca presencia social hacen que nos sintamos menos inhibidos, más a salvo de ser descubiertos y un poco menos sometidos al dominio de nuestro superego. (Wallace, 1999: 25).

Goffman denomina juego de información al ciclo potencialmente infinito de ocultaciones, descubrimientos, falsas revelaciones y redescubrimientos a través de los cuales dedicamos inmensos esfuerzos a producir y sofisticar la imagen que queremos dar a los demás sin que ellos sepan lo mucho que nos requiere (Goffman, 1959). En Internet el juego de información es más flexible por la opacidad del medio y por la posibilidad de cambiar de interfaz si el juego no va bien. Los chats y foros ofrecieron las primeras ventanas de experimentación en los inicios de la Red. Actualmente, con el desarrollo de la web 2.0, los nuevos MUD como Second Life se han convertido en los referentes de los juegos de rol y, por ende, del anonimato en el ciberespacio.






El caso de Second Life


¿Es el anonimato realmente posible?



Second Life es un “mundo virtual” creado en el 2003 por Linden Lab, una corporación privada con sede en los Estados Unidos de Norteamérica. Tiene más de 7.7 millones de “residentes” o avatares y más de diez mil personas ingresando como residentes al día desde todas partes del mundo.

Second Life es un caso de estudio desde su creación por la diversidad, sinceridad y pasión que sus usuarios aplican al juego. Sin embargo, este espacio virtual es mucho menos inocente de lo que parece y por ello ha sido analizado por el Electronic Privacy Information Center de Washington (EPIC) en el 2007, en los aspectos referentes a derechos a la privacidad.


La “existencia virtual” en Second Life toca verdaderos asuntos de privacidad de los avatares y sus usuarios dentro y fuera del juego, tal es el caso del anonimato y la reputación de los primeros y su habilidad para controlar quién y cuándo está mirando. Pero los avatares son sujetos de vigilancia de Linden Lab, de compañías de marketing e incluso de la policía, quienes vinculan las identidades (en línea y fuera de ella) y sus comportamientos sin que los residentes tengan ningún conocimiento de ello. Lo que vuelve a Second Life especial es que además de ser un juego, ofrece un aspecto económico significativo. Los usuarios de Second Life pueden comprar terrenos sobre los que pueden construir estructuras. Y aunque los residentes no son “dueños” de la propiedad, pueden obtener derechos de propiedad intelectual sobre las estructuras que construyen y pueden venderlas en el mercado. Actualmente se manejan aproximadamente 241.000 dólares en transacciones diarias de moneda virtual “Linden dollars”.


La investigación sobre leyes de privacidad y desarrollo realizada por EPIC revela que en Second Life se ha incrementado la prostitución y el uso de drogas porque “en sus segundas vidas las personas se atreven a tomar riesgos que jamás imaginarían en sus vidas fuera de la Web. En particular, la gente puede desarrollar partes de su identidad que no se atreven a desarrollar en la vida real”. (EPIC, 2007: 819) Sin embargo, a pesar de la sensación de anonimato que tienen los residentes al actuar a través de sus avatares, sus acciones siempre están bajo el ojo de Linden Lab.

El interés por simular en Second Life es tan grande que compañías como IBM han abierto sus sedes en el mundo virtual, ciertos países como Suecia han inaugurado embajadas y se han trasladado las campañas políticas desde el mundo real hasta esta interfaz. Pero estos fenómenos se basan en el poder de la información que Linden Lab les suministra para que puedan posicionar sus productos y objetivos entre los residentes. Se permiten, en definitiva, enormes interferencias en lugares que son considerados íntimos por los usuarios.


Aunque existe un marco de privacidad de datos que el usuario de Second Life firma al volverse residente, Linden Lab puede realizar los cambios al compromiso legal a su entero arbitrio, sin consentimiento del usuario. Linden automáticamente utiliza cookies [3] durante el proceso registro de los nuevos usuarios para obtener información personal que incluye los datos entregados en el registro, el tipo de downloads que el usuario realiza, los foros a los cuales pertenece, las listas de preferencia de correo electrónico; información que retiene incluso después de que el usuario abandona Second Life. Además, utiliza como jurisdicción el país en donde los datos son almacenados (USA), adquiriendo la autorización de sus usuarios para transportar los datos personales desde sus países hacia el lugar donde son almacenados, de este modo evade cualquier demanda sobre la privacidad de los usuarios que se inscriben en el resto del mundo.

En el contrato de privacidad, Linden se compromete a no revelar los datos personales de sus usuarios a menos que se le solicite colaborar con un proceso legal; necesite proteger y defender los derechos de propiedad de Linden Lab; deba mantener con urgencia la seguridad del sitio electrónico del usuario, de los residentes de Second Life o del público en general.







Las ilusiones de privacidad



Linden ofrece a sus residentes una serie de opciones para maximizar su privacidad: les permite optar por aparecer offline cuando algún otro residente los busca, ocultar su estatus en línea y su lugar de origen incluso a residentes que han sido añadidos como amigos por el usuario, crear islas privadas para no ser encontrados. Sin embargo, los residentes no tienen la opción de ocultar sus actividades del escrutinio de otros residentes que tienen el nivel de acceso de constructores.

Según la investigación realizada sobre leyes de privacidad y desarrollo realizada por EPIC en septiembre del 2007, Linden indicó a sus residentes que sus sistemas de seguridad fallaron y que fue víctima de acceso ilegal a la información de sus usuarios sin indicar qué tipo de información fue comprometida. Una investigación particular determinó que se había accedido a la base de datos de pagos, comprometiéndose los nombres de sus residentes, sus direcciones, información de contacto e información de pago encriptada. Era posible se vincular los avatares con las identidades reales fuera de la red, lo que dejaba a los residentes como posibles víctimas de chantaje o de acoso en el ciberespacio entre otras consecuencias.


¿Cómo varían las nociones de privacidad en Internet?


Mientras Second Life está más enfocado hacia un público adulto, existen otros espacios que son más abiertos y utilizados por un rango de edades flexible como Hi5 o Facebook, y espacios dedicados exclusivamente a niños como el Club Penguin que consiste en un mundo virtual que hace parte de la compañía Walt Disney.

Tanto Second Life como Club Penguin utilizan avatares y basan la estructura del espacio en juegos de rol por parte de sus usuarios. Second Life no restringe los usos del mundo virtual, pero Club Penguin es moderado por jóvenes mayores de 18 años que viven en Canadá. En ambos mundos las nociones de privacidad están marcadas por el anonimato y la posibilidad de construir identidades a través del juego.

Sin embargo, Hi5 o Facebook son espacios destinados, en principio, a relacionarse con otros a los que se ha conocido fuera de la web. Y este primer elemento de confianza en el sitio virtual y en los posibles visitantes de la página es el que desencadena los tipos de empleo del mismo.


El “juego de información” y la construcción de la imagen que queremos presentar a los demás empieza por el ofrecimiento de grandes cantidades de datos sobre el sujeto: su foto en el registro, los álbumes que se cuelgan en línea para compartirlos con otros, los comentarios que los interesados envían y permanecen en el perfil del usuario y que pueden, por ende, ser leídos por cualquier visitante. Sin ninguna percepción por parte del sujeto, los límites de su privacidad empiezan a desdibujarse. Cualquier usuario de Hi5 jamás entregaría a extraños en la calle fotos de su familia o fotos personales, por ejemplo. Pero en línea, lo hace constantemente sin mantener relación con sus conductas fuera de la Internet.


La naturalización de la sobre exposición de los usuarios en la Red merece ser estudiada, incluso en los mundos virtuales de juegos de rol, pues en ninguno de los casos parecen importar demasiado los riesgos que se corren al entregar datos personales. Incluso no se han presentado demandas colectivas por invasión a la privacidad en el caso de Second Life, ni siquiera luego de que se hizo pública la falla en el sistema de seguridad con la consecuente exposición de los datos personales en línea.

De alguna manera, esto se explica a través de la cesión de la autoridad del sujeto a la simulación y a la aceptación de la opacidad del medio. Starr lo explica del siguiente modo: “Los juegos de simulación no son objetos para pensar sobre el mundo real sino para provocar nuestra reflexión sobre cómo el mundo real se ha convertido en sí mismo en un juego de simulación” (Starr, 1994: 19-29). Ningún usuario se pregunta por las reglas del juego, simplemente se adhiere, del mismo modo que muchas veces se adhiere a las condiciones políticas y a las estructuras del mundo real.


En los mundos virtuales, incluso en aquellos como Facebook, los usuarios se someten al diseño del sitio, se configuran a sí mismos siguiendo las pautas que el sistema les ofrece, en definitiva, participan de un papel determinado, sólo que más imperceptible. ¿Cómo entonces se sostiene la adhesión al rol? A través de lo que Holly Giffin denominó “regla de la conservación de la ilusión” que consiste en que los jugadores se mantienen dentro de sus personajes y olvidan que el contexto (en este caso, el espacio virtual) es una simple ficción (Giffin, 1984).


La facilidad con la que se aceptan los juegos de rol se vincula a las actividades infantiles y al uso de la metáfora en el ciberespacio. Desde temprana edad, el sujeto se inicia a través del juego personificando distintos caracteres; las posibilidades de simulación empiezan mucho antes de conocer la Red, y generan destrezas que luego son replicadas en línea. El éxito de Internet es que ofrece espacios de simulación que apelan a las habilidades previas del usuario para adaptarse a escenarios ficcionales. Y es justamente en la aventura del desdoblamiento que se pierden, entre otras, las nociones de privacidad que tanto valoramos fuera del mundo virtual.


Por esta razón, en el momento de “jugar” firmamos los contratos que nos permiten ingresar al juego sin prestar mayor atención, sin leerlos siquiera, porque la atracción de obtener graficaciones inmediatas es mucho más poderosa que el celo por nuestra privacidad.

Estos son los antecedentes que nos han motivado a desarrollar una línea de investigación sobre el modo como las prácticas virtuales que aparentemente se inician en la interfaz, saltan al mundo fuera de la Red para reconfigurar los juegos de información de los sujetos, a partir de la idea, según la cual, los juegos de simulación no comienzan ni terminan en Internet, como bien lo anota Starr.


La investigación sobre ciberculturas y nociones de privacidad se inició en Flacso-Ecuador en noviembre del 2007 como un primer intento por reconstruir los mapas mentales de los cibernautas frente a determinados espacios virtuales y ante la necesidad de empezar a distinguir “lo privado” más allá de su aspecto legal. Se trata de una apuesta poco común que espera contrastar el escaso interés con el que se ha trabajado este aspecto de las relaciones en línea a través de la etnografía virtual (Hine, 2005). Es, por otro lado, una respuesta a los cuestionamientos planteados sobre las prácticas en Internet de los usuarios más jóvenes, en la sesión final del Foro de Gobernanza de Internet desarrollado en Río de Janeiro en noviembre del 2007, denominada “Asuntos emergentes”, donde padres de familia, asociaciones de prensa y académicos se preguntaron sobre los efectos del anonimato y la sobre exposición de los sujetos en la Red.


Es nuestra intención transformar lo familiar en extraño, romper la dicotomía sujeto-tecnología y trabajar la ambivalencia realidad/virtualidad como producto humano (Bauman, 1990). No podemos continuar alimentando las visiones esencialistas de la tecnología y su autonomía de lo social y lo cultural (Feenberg, 1999), pues ello sólo conlleva a dejar fuera de nuestro alcance y conocimiento importantes dimensiones de nuestra existencia.






CITAS


* Magíster en Comunicación y Políticas Públicas de Internet. Profesora asociada
de Flacso, Quito (Ecuador). E-mail: balbornoz@flacso.org.ec

1 MUD, abreviatura para Multiuser Dungeon (mazmorra multiusuario). Son entornos de realidad virtual que deben su nombre a los primeros entornos de este tipo que se basaban en el juego de aventuras “Dragones y mazmorras”.

2 Avatar es una representación virtual creada por el usuario, a través de la cual es conocido por los otros participantes en los mundos virtuales.

3 Cookies son pequeños textos de archivo que se colocan en el browser de las computadoras de los visitantes de un cibersitio con el objeto de almacenar información sobre datos personales y preferencias del usuario.

4 Download señala la práctica de bajar información que está publicada en la Red, a través de archivos y carpetas.





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Libro:
Comunicación Interpersonal en la era digital. Eduardo Villanueva Mancilla. Editorial Norma, 2005.


APARICIÓN Y DESARROLLO DE LA MENSAJERÍA INSTANTÁNEA


En la década de los setenta, con la aparición de la interconexión global, mejor conocida como Internet, académicos e ingenieros encontraron la forma de comunicarse en tiempo real con el sistema Talk (hablar) mediante la plataforma UNIX/LINUS, cuya ampliación tuvo lugar durante los años ochenta y noventa.

Dado el auge de la comunicación interpersonal mediante la red, producida en tiempo real, se crearon nuevas alternativas de software multicliente que permitieran la conexión bajo otros protocolos. Algunos de estos programas fueron Gaim, Trillian o Jabber entre los más conocidos o la opción Hyperterminal, ofrecida desde las versiones de Windows más incipientes que reconocen conexión a redes. Una de las características de la mensajería instantánea bajo estos programas es la transmisión de datos caracter a caracter, dando la sensación al cibernauta de estar sosteniendo una conversación telefónica.

Sin embargo, los software para mensajería instantánea han tenido una enorme evolución. En diciembre del año 2000, AOL patentó el sistema de ICQ de mensajería instantánea y dio lugar a las videoconferencias virtuales, es decir, charla de texto y vos, combinadas con la recepción de imagen, en un computador doméstico. Sin embargo, otras compañías has logrado desarrollar también mecanismos de mensajería instantánea como MSN Messenger, Google Talk, Yahoo Messenger, entro otros.

La penetración de Internet en Colombia es evidentemente menor que la de otros medios de comunicación como la televisión y la radio, sin embargo, en los últimos años la tendencia ha sido al crecimiento y las cifras de conexiones así lo demuestran  “El desarrollo que ha tenido Internet en Colombia, lo ubica como uno de los países de América Latina y el Caribe de mayor crecimiento en este sector, según datos del Ministerio de Comunicaciones entre 1997 y 1999, el crecimiento del número de usuarios fue del 220% y la densidad de conexiones (hosts) aumentó a una tasa promedio anual del 231% entre 1993 y 1998. El número de proveedores de Internet llega a 220 registrados y a 100 operando efectivamente al 2000[1]. En estratos 3, 4, 5 y 6 es muy difícil encontrar jóvenes que no tengan alguna clase de conexión a Internet o que no visiten con regularidad algún café Internet.

Las distintas aplicaciones que se ofrecen a través de la red nos dan la oportunidad de trascender las fronteras de la “realidad real” para sumergirnos en una dimensión distinta, en la cual los límites están aún desdibujados. Una de las opciones que nos ofrece Internet son los Chat y servicios de mensajería instantánea, los cuales hacen posible establecer conversaciones con otras personas cualquiera que sea su o nuestra ubicación.

El Chat es una palabra en inglés cuya traducción es “conversación”. En este espacio dos o más personas tienen un encuentro –virtual- para mantener una charla en tiempo real. La inmediatez depende de la eficiencia en la conexión y de la calidad del portal que presta dicho servicio y para hacerlo sólo se necesita de: una conexión a Internet, un ordenador y un sobrenombre que sirve para identificarse dentro de las distintas salas. En un inicio éstos funcionaban por medio del BBS (Bulletin Board System) pero luego evolucionaron para permitir la interacción a través de audio y video. En poco tiempo este servicio se convirtió en un éxito masivo, pues les permitía a los usuarios divertirse y comunicarse con una aplicación sencilla y -en la mayoría de casos- gratis.

El Chat se convirtió desde ese momento en una forma fácil de hacer amigos y conocer gente, sin embargo, la posibilidad de establecer conversaciones con un grupo de personas seleccionado por el mismo usuario y no aleatorio (como ocurre en los Chat) era mínima. De este modo surgen los servicios de mensajería instantánea, que son el punto intermedio entre los sistemas de Chat y el correo electrónico. Éstos dependen también de una conexión, y conjugan diversos servicios además de las conversaciones en tiempo real.

Los más populares en la actualidad son: Instant Messenger de AOL, MSN Messenger de Microsoft, Yahoo! Messenger e IC a los cuales están inscritos -por lo menos en alguno- una gran parte de los usuarios de Internet. A través de los servidores de America OnLine, uno de los principales proveedores de este tipo de servicios, se calcula que a diario corren más de 300 millones de mensajes instantáneos, lo que significa que sus más de 100 millones de usuarios del servicio, envían al menos tres mensajes al día a través de este recurso.[2]

Este servicio ha sido utilizado para distintas finalidades, por una parte, es una herramienta útil en las empresas para incrementar la productividad y velocidad en la transmisión de información pertinente para las mismas. No obstante, al ser una forma de comunicación personal su uso más recurrente es el de entretenimiento y por ende se ha convertido en una distracción para las actividades académicas y laborales de muchos. La mayoría de sus usuarios se encuentran entre los 12 y 25 años, quienes lo ven como la forma más sencilla de comunicarse con sus amigos, familiares y compañeros de estudio o trabajo.

MSN tiene 72.5 millones de usuarios en el mundo y América Latina es uno de sus mercados más prometedores. Aproximadamente cinco millones de usuarios nuevos han adquirido el servicio de Microsoft en los países más importantes de la región a partir del 2001. Con la aparición y posterior masificación de los Chat el concepto de comunicación dio un vuelco importante, pues el teléfono, que hasta ese momento era la forma más útil para comunicarse, perdió parte importante de su hegemonía.

La evolución de los sistemas de mensajería instantánea ha sido vertiginosa, desde los primeros prototipos que eran básicos y sólo permitían el envío y recepción de mensajes, sin ningún tipo de variación significativa, hasta las últimas versiones que ya contienen avanzadas aplicaciones que integran audio (sonidos, música) y video (Web Cam), mejoramiento en las opciones de texto (colores, tipo de fuentes, animaciones), envío de archivos y fotografías y demás documentos, variedad de juegos en línea, conversaciones telefónicas en Internet, correos electrónicos con mayor capacidad y quizá las más interesante de todas, la inserción de iconos gestuales y animaciones, los cuales han sufrido un particular proceso evolutivo.

Veamos una breve descripción de algunos de los principales servicios de mensajería instantánea, utilizados en la actualidad por los jóvenes:

ICQ
“A la fecha ICQ (su nombre se pronuncia I-seek-you), maneja la versión 2002a beta de su herramienta. ICQ fue el primer sistema de mensajería instantánea que existió en el mercado y, como dato curioso, sus versiones nunca han dejado de ser beta o de prueba.
La última versión disponible, además de funciones como ICQphone que incorpora telefonía IP para hacer llamadas PC-a-PC o PC-a-teléfono, tecnología SMS para enviar mensajes a localizadores y dispositivos inalámbricos, integración con Outlook y más, ofrece una nueva colección de iconos o "emoticons", que facilitan el envío de mensajes y las intenciones de comunicación, además de una mayor integración con las herramientas de comunicación de AOL, empresa a la que pertenece la herramienta.
Este instrumento también ha mejorado su sistema de operación dentro de redes que cuentan con Firewalls, o recursos de seguridad de la red, lo mismo que su integración con el sistema operativo Windows XP y las prestaciones para bloquear la recepción de correo no deseado, entre otras características.
AIM
“Otra herramienta de America OnLine es el Instant Messenger, el cual es el principal programa de mensajería instantánea que se utiliza en Estados Unidos.
Fuera de Estados Unidos la popularidad de la herramienta varía, en México se ubica en el tercer lugar de uso, después del Messenger de Microsoft y del de Yahoo!; su más reciente versión, la 4.7, además de las funciones tradicionales de agregar amigos a la lista, permite configurar alertas para notificar que sus amigos se han conectado. También ofrece la opción de compartir su Lista de Amigos con quien usted guste.
Entre las prestaciones avanzadas están la de llamar a sus amigos y conversar de PC a PC o de PC a teléfono, para hacerlo requiere un proveedor que soporte el servicio. También permite configurar alertas para correo electrónico y leer mensajes de correo de cualquiera de sus cuentas.
Un aspecto que distingue al servicio de otros es la posibilidad de usar iconos de Amigos para animar sus mensajes instantáneos (personajes animados, símbolos, e imágenes).
En septiembre AOL incorporará en la versión 5.0 de su cliente de mensajería instantánea AIM más funcionalidades que permitirán que el usuario personalice a gusto la interfaz del mensajero, y que se conocerá comercialmente como 'AIM Expressions".
La versión 5.0 agrega además otra funcionalidad que hace rato está presente en el MSN Messenger y Yahoo! Messenger: indicar cuando el usuario con el que estamos charlando está tipeando un mensaje.
MSN MESSENGER
“Ubicado en el segundo lugar en uso en Estados Unidos, con más de 15.7millones de usuarios únicos al mes de mayo, a diferencia de países como México donde es el número uno con más de 3.8 millones de usuarios, MSN Messenger de Microsoft es un sistema eficiente cuya principal ventaja, además de su sencillez de uso, es su integración con Hotmail y MSN, la red de contenido de Microsoft, con la estrategia .Net.”
YAHOO! MESSENGER
“Con 12.4 millones de usuarios en Estados Unidos al mes de mayo, Yahoo! Messenger es una de alternativas de mensajería instantánea más frescas y mejor integradas con la plataforma de servicios de la marca como el correo electrónico y Geocities (el recurso para creación de páginas Web), de manera que su uso resulta transparente.
Además de las ventajas tradicionales de los mensajeros instantáneos, la herramienta permite utilizar la misma cuenta que tenemos para el correo o para Geocities y colocar un icono en el sitio Web para que se sepa cuándo se está en línea, entre otras funciones.


LA CIBERCONECCIÓN Y LA INTERACCIÓN SOCIAL


MSN es la proyección de un café donde extraños, familiares, amigos (del colegio, universidad, trabajo) se ponen cita y sientan a conversar un rato. Cada comensal escucha la música que desea en su casa (inclusive puede compartirla y hablar de ella con sus acompañantes) y puede decidir si invita a alguien más o si al contrario, es tiempo de abandonar la charla.

Es un espacio de intercambio de ideas, opiniones, gustos y experiencias vividas en un mundo real por cada uno de los conectados, quienes tienen en su merced propia las versiones que de ello darán cuenta a quienes les dirigen una conversación virtual. Además de ello, el MSN resulta una plataforma perfecta para establecer comunicaciones de carácter privado, sin ser reconocido en realidad y permite además. Crear otro yo virtual que sólo exista en la ciberautopista y que sea tan variable como resulten los designios de su creador.

CIGARRO VIRTUAL

Cuando la persona entra a MSN o se conecta debe atenerse a quedar atrapado en la Red, aunque esas no sean sus intenciones. Tan sólo cinco minutos bastarán, si se tiene banda ancha, para quedar estancado dos, seis horas. Me quedo otros 10 minutos son algunas de las promesas de quienes se conectan en aras de comenzar a estudiar o trabajar. Sin embargo, como le ocurre al adicto a los videojuegos o al café,  uno más nunca será suficiente. Para un adicto empedernido, sólo necesidades básicas como comer, dormir o ir al baño pueden extraer al conectado de su hipnosis.

¿Por qué esa fijación por un sistema frío de charla donde se conversa (si no se tiene cámara) con una pantalla? En cierta medida, porque permite estar en contacto con viejas amistades o familiares en el exterior a un costo menor y con mayor interactividad. Además de ello, la plataforma Messenger y en general, los sistemas de mensajería instantánea, son como un placebo social que permite a un gran número de personas sentirse aceptadas, familiarizadas, socializadas en un mundo que en su esfera real los excluyó. Estar conectado es coexistir sin ser discriminado, sin temor a ser juzgado y ello resulta más cálido que un abrazo real. La pantalla entonces, no es la dimensión psicorrígida en la que se sumerge un sujeto. No, se convierte en la puerta a una nueva familia, una nueva vida, un nuevo mundo.

HERMES AL INSTANTE

Se constituyen pequeños reinos donde aquel que tenga el honor de ser admitido existe y quien rete o contradiga de forma brusca o se exceda en el uso del lenguaje, será acreedor al exilio (es decir que será bloqueado y eliminado). Este micromundo está subdividido según la voluntad del rey-reina en amigos, compañeros, familia u otras variables. Sólo quien esté al tanto de las últimas tendencias podrá interactuar a plenitud con otros, a modo de: si no estás conectado no eres nadie, si no tienes lo último, no eres nada.

Amar, llorar, estudiar, jugar, incluso embriagarse a distancia pero simultáneamente; todo es posible en estos reinos del ocio y el vicio. Como ha de esperarse, los deseos de quien está a cargo del mundo son cumplidos en la medida en que éste dispone: la clandestinidad le permite evitar a quien desee e incluso entrar a hurtadillas a su territorio, pues la opción No conectado, le da a elegir si le conviene o no iniciar sesión. Asimismo,  puede escoger el escenario en donde se llevará a cabo la charla con fondo o background.


LA CÁMARA COMO TARJETA DE IDENTIFICACIÓN

En ocasiones, la pantalla es secuaz de revelaciones que difícilmente se harían cara a cara. Insultos, declaraciones amorosas, secretos; desinhibirse en la Red es una idea seductora, ya que nadie puede asegurar que seas quien dices ser. Fue mi hermano servirá como excusa.

La forma más directa para asegurarse que la persona sea en efecto quien presume, es recurriendo a la cámara, no obstante, no toda la gente tiene una ni todas las versiones de MSN han habilitado este servicio. De modo que se podría proceder a formular preguntas íntimas cuando se conozca a la persona.

El ID podría orientar sobre la persona al otro lado de la pantalla, en la medida en que los adictos están acostumbrados a cambiarlo diaria o semanalmente, según el estado de ánimo o los sucesos cotidianos.

CELULAR Y COMPUTADOR: FUSIÓN INTERACTIVA

Los sistemas de Mensajería Instantánea libran una batalla con el teléfono por la mano de sus usuarios: quién da más, señores, quién da más. El mejor postor automáticamente recibe el beneplácito de una audiencia ávida de interactuar en tiempo real. Un equipo con el hardware indicado (pantalla, teclado, CPU, mouse, parlantes, micrófono y Webcam), conexión a banda ancha y la última actualización de Messenger fácilmente podría dejar en knock out al teléfono tradicional y de paso debilitar el poderío de los celulares (con los que comparte aplicaciones: juegos, mensajes de texto y cámara).

Interactividad y libertad son puntos a favor de los sistemas de mensajería de voz. Si bien los celulares con última tecnología permiten el intercambio de mensajes de texto y fotos, no cuentan con la simultaneidad y disponibilidad de Messenger, Yahoo! o ICQ. Así, por ejemplo, hablar  o chatear más de 20 horas semanales (como es el caso de los encuestados que tienen banda ancha, quienes no permanecen menos de 2 horas conectados a MSN) con un plan de Internet ilimitado resulta mucho más rentable que contar con un plan de 500 minutos en celular.

En cuanto el acceso al computador (con banda ancha y demás especificaciones descritas arriba) está más circunscrito que el de los teléfonos móviles o fijos, la hegemonía  de la telefonía se mantendrá y su abdicación del trono está más lejana que próxima. Sin embargo, el permanecer no conectado, como estado señalado por los sistemas de mensajería instantánea, empieza a convertirse en sinónimo de exclusión o inexistencia a nivel social; al menos los Café Internet han remediado ese aislamiento.

Y es que parte del atractivo de los mensajeros, además de sus múltiples aplicaciones para comunicarse, radica en la complicidad para mentir, o más que eso, para mimetizarse y jugar a ser otro, o desinhibirse con más facilidad. Así que en determinadas ocasiones (cuando se empieza a conocer a alguien) es un juego de máscaras, como hablar con una bolsa en la cara (Walter Bolívar, encuestado para la presente investigación).

Quizás esté próximo el día en que el dame tu correo reemplace  al ¿cuál es tu teléfono? para mantener contacto con la gente e incluso conocerla, pues la escritura es (en Messenger también) una radiografía de las personas; además, la posibilidad de compartir archivos (música, videos, fotos) y jugar solitario, buscaminas u otros, trasluce los gustos, aficiones y  estados de ánimo de quien chatea. 

Celular y MSN aliados equivalen al Batman y Robin de las nuevas tecnologías: juntos son invencibles. Claro que el día de su coalición no está lejos. Por ejemplo, la última versión de MSN Messenger ofrece el servicio de Vídeo (servicio ofrecido sólo por los mensajeros) llamada (punto a favor del teléfono cuando a la persona no le apetece tocar el teclado), de modo que ambos conjugaron fuerzas para suplir las debilidades del otro.




[1]   Efraín Tunjo B y Julián Casasbuenas G. Proyecto Monitor políticas de Internet en América latina y el Caribe País: Colombia, informe inicial sobre políticas en Internet.
[2]   http://www.x-extrainternet.com/messengers.asp





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